Outsourcing Hub-tól $ 900M-ig Piac: A játék induló induló vállalkozások számára

Outsourcing Hub-tól $ 900M-ig Piac: A játék induló induló vállalkozások számára
, A Média nemzetközi franchise. A múltban India elsősorban outsourcing központ volt a játékfejlesztési szolgáltatásokat nyújtó külföldi játékvállalatok számára. Leginkább konzolos és PC-alapú játékok formájában volt, amelyek kevés résztvevővel rendelkeztek. A hálózati problémák, az alacsony okostelefonok és az internetes penetráció, és nem is beszélve arról, hogy a WiFi rendelkezésre állása megőrizte az iparágat az & ldquo; Trial verzióban.

, a Média nemzetközi franchise.

A múltban India elsősorban outsourcing központ volt a játékfejlesztési szolgáltatásokat nyújtó külföldi játékvállalatok számára. Leginkább konzolos és PC-alapú játékok formájában volt, amelyek kevés résztvevővel rendelkeztek. A hálózati problémák, az alacsony okostelefonok és az internetes penetráció, és nem is beszélve arról, hogy a WiFi rendelkezésre állása megőrizte az iparágat az & ldquo; Trial verzióban. & Rdquo;

& ldquo; Korábban nem volt helyi piaci lehetőség. Csak a globális vállalatok számára nyújtott szolgáltatásokat, vagy a játékfilmek gyártását indította az India Games és a Nazara Technologies. India nem volt a játék, mint a mainstream formája a szórakozás, & rdquo; mondja Rajesh Rao, a Dhruva Interactive alapítója és vezérigazgatója, amely 1997-ben indult. Az iparág azonban 2010-ben mintegy 25 cégtől kezdte el a több mint 250 játékfejlesztő céget, amelyek nagyrészt az indiai piacra koncentrálnak. Az ipar ma körülbelül 890 millió dollár nagyságú, mint a Nasscom, és minden hónapban legalább két cég jön létre, és évente körülbelül 30 százalékkal nő.

& ldquo; A növekedésnek köze van a smartphone penetrációjához és a játékkiadás demokratizálódásához . Ma, mint egyéni, közzé teheti a játékot, ha olyan fejlesztővé válik, aki regisztrálva van az Apple vagy a Google-nál, & rdquo; hozzáteszi Rao, aki a Nasscom Gaming Fórumot is elnökölte.

& ldquo; A piac elsősorban a mobilitásra épül, mivel az emberek nem férnek hozzá az online és a konzolos játékokhoz, és a mobil mindenkinek elérhető. Ez gyorsabban növelte a fogyasztói bázist és az adatfelhasználást, segítve ezzel a piac megkezdését. Ennélfogva a játékindítások száma is nőtt, és a "rdquo; mondja Nitesh Mittersain, a Nazara Technologies elnök-vezérigazgatója és alapítója.

A felhasználók ma elkezdhetik játszani egy tisztességes, Android-alapú okostelefont, amely olyan alacsony, mint az Rs 5.000. Tehát a hardver hátránya eltűnt. Emellett nincs szükségük energiára minden alkalommal, amikor a PC-khez és konzolokhoz hasonlóan játszik. Másrészt a konzol és a számítógépes játékok termelési ciklusai hosszabb ideig hatalmas befektetéssel jártak. A konzol és a PC-játékok nem könnyítik meg a felhasználók gyors visszajelzését az olyan okostelefonoktól eltérően, amelyekben a fejlesztők kevesebb idő alatt kaphatnak felhasználói értékeléseket és megjegyezhetik a játékokat, ezért a játékot a felhasználók érdeke szerint módosíthatják.

& ldquo; Négy évvel ezelőtt , az iparági elemzők azt jósolták, hogy az okostelefonok a legnagyobb veszélyt jelentik a kézi konzolokra, mint például a Nintendo DS és a Playstation Portable (PSP), a & rdquo; mondja Vishal Golia, a Gamiana Digital Entertainment alapítója és vezérigazgatója. Továbbá hozzáteszi: "A játékfejlesztés történelmi belépési korlátainak csökkentésével, különösen a konzolos játékok falú kapuival az indiai fejlesztők most úgy vélik, hogy sikeresek lehetnek. Az olyan külföldi óriások, mint az EA és az Ubisoft, már régóta jelen vannak Indiában, segítve a helyi tehetséget. Így létrejön az ökoszisztéma. <2008> A 2008-ban indult Gamiana (a játékok háza) a Golia második vállalkozása - miután megalapította a Maharaja Games-t 2004-ben - a Vinashi zászlóshajójaként. & ldquo; Vinashi egy stratégiai játék, amely az indiai történelemre épül. Ez az első olyan masszívan multiplayer online stratégiai játék (amely több, egymással párhuzamos játékosokat támogat) Indiából érkezik, és rdquo;

Mint a Gamiana, a Hashcube Technologies, a MadRat Games, a Moonfrog Labs, a Hashstash Stúdiók, a Rolocule Games és az Octro is a többi változatos játékindítókkal foglalkozik.

Mindazonáltal nem minden játéktípus az induló vállalkozások bullish helyzetben vannak. Az árkád és az alkalmi játékok, amelyek még egy újonc számára is könnyedén játszhatók, belépnek a piacra. & ldquo; Az arcade és alkalmi játékok a mobil platformon a legnagyobb üzleti potenciállal rendelkeznek. A piac mintegy 85 százaléka olyan játékokhoz tartozik, mint a dühös madarak, a Candy Crush és a Temple Run. mondja Delhi-alapú Kinshuk Sunil, az alapító, a Hashstash Studios.

& ldquo; 2011-ben kezdtük el a Hashstashot számítógépes játékokkal; de ugyanakkor a mobil platform körül sok infúzió történt, és sok vállalat mobil játékokat nézett, ezért úgy döntöttünk, hogy bejutunk a mobil szegmensbe, a & rdquo; mondja Sunil, akinek az ujjbegyűjáték cirkuszjai 2013-ban kezdődtek, számos nemzetközi design díjat nyertek.

Bár a korai szakaszba tartozó beruházásokat egy maroknyi kezdő vállalkozás emelte fel, a befektetők továbbra is szkeptikusak a fiatal játékfejlesztők támogatására, mint játék továbbra is a filmhez hasonló hit-vezérelt vállalkozás marad.

& ldquo; A finanszírozás kihívás, mivel a befektetők megértik az ágazatot, nagyon konzervatív. A VC-k elvárják, hogy egyetlen játékkal profitálhassunk, de ez nem lehetséges. A szerencsejáték-ipar nem úgy működik, mint a termékpiac; ez olyan, mint a filmipar, amely egy hit-vezérelt piac, a & rdquo; mondja Sunil.

A Hashstash-ot körülbelül Rs 1 lakh befektetéssel indította, és tárgyalásokat folytat a VC-kkel, hogy növelje az Rs 50 lakh értéket. További indulóak, mint a Gamiana, 2011-ben 1 millió dollár alatt emeltek az Indian Angel Network-ből, hogy növeljék játékfejlesztésüket és marketingüket. Továbbá Ramprasad Rajendran, aki társalapítója Bengaluru-alapú Hashcube-nak, amely alkalmi 2D játékokat fejlesztett ki, mint például a Sudoku Quest közösségi oldalak és mobil platformok, novemberben növelte az Rs 4.2 crore-t a Nazara Technologies-ból (amely Rs 10 crore seed stage gaming alapot hozott létre tavaly) tavaly.

Azonban a Dhruva Interactive és a Nazara Technologies csatlakozott az idei év elejéig, hogy közösen támogassák a játékindító vállalkozásokat. & ldquo; A befektetők nem értik jól a játékot, mert újak számukra, és egy nagy teljesítményű, hit-vezérelt vállalkozás. Ezért mi és a Dhruva Interactive összeálltunk az induló vállalkozások elindításához, a & rdquo; mondja Mittersain. Az induló vállalkozások (hat-nyolc induló az első tételben) hat hónapos inkubációt kapnak, és Rs 12,5 lakh pénzmennyiséget cserélnek az üzletben kevesebb mint 10 százalékos részesedésért.

Egy másik aggodalomra okot adó terület az emberek képtelenek fizetni az alkalmazáson belüli vásárlások és a freemium modellek miatt az alacsony hitelkártya penetráció az országban, mint India volt 117 millió okostelefonok 2013-ban és kevesebb, mint 20 millió hitelkártya 2014-ben.

& ldquo; láttuk játékosok nagy vételeket vásárolt a Vinashi-ban, azonban a teljes fizető felhasználók nagyon kevésbé. Nem az, hogy a felhasználók nem akarnak fizetni. Kényelmes fizetési mechanizmusok hiánya miatt nem képes fizetni. Emlékezz, hogy a hitelkártya továbbra is az iOS és az Android kizárólagos fizetési mechanizmusa. Kevesebb, mint 2 százalékos hitelkártya-penetrációval a mobilszámlázás tűnik az útnak. A Google már régóta próbál megbirkózni a helyi távközlési szolgáltatókkal. Tehát addig, amíg a fizetési átjáró akadályát nem sikerül megoldani, a tömeges bevételszerzés Indiában továbbra is kihívás marad majd. mondja Golia.

& ldquo; A számlázás egyik módja az, ha integrálta a szolgáltatói számlázást az alkalmazáson belüli vásárlásokba, ami még nem történt meg. Ráadásul a minimális alkalmazáson belüli vásárlás a Google Playen Rs 55, ami túl magas küszöbérték, és az emberek nem akarnak fizetni. Ha ez csökkent Re1-Rs 5-re, akkor a mikro tranzakciók emelkedését fogjuk látni "- mondja Rao.

Nincs mód arra, hogy játékból származó bevételeket szerezzen. Miután a játék egy sikerre vált, sok bevételi forrást nyit. A felnövekvő időszakban azonban a freemium, az in-app vásárlások és a hirdetésalapú bevételek a pénzforgatók. & ldquo; Elsősorban 80 százalékos bevételt készítünk az alkalmazáson belüli vásárlásokból, és a reklámoktól 20 százalékig élünk. Kb. 2 millió teljes felhasználóval és kb. 1,5 Lakh havi aktív felhasználóval rendelkezünk ingyenes prémium felhasználó konverziós rátával, 1-5 százalékkal, amely az átlagos iparági ráta mellett van, a & rdquo; mondja Rajendran.

A bevételi források fennmaradó része az első, disztribúciós szerződések; Másodszor, az eredeti IP értékesítése egy kiadónak; például a krikettjáték fejlesztője például a játékkészleteket nevezheti meg az Adidas és a Puma céggel, és megszerzi a licencelési díjat a márkától, a negyedik pedig a kiszervezési modell, mint a szoftverek.

Hashstash tervezi, hogy kiad egy arcade játékot a túlélésről nevezett Splash Damage hamarosan ebben az évben és egy krikett játék, amely megjelent a világbajnokság idején. A Hashcube márciusban új játékot tervez a Quest-keretrendszerrel és még sok más játékkal ebben a hónapban.

Kevés sikeres akvizíció történt, amelyek felvetették a játék indulásának lehetőségét. Az Indiagames-et 2011-ben 100 millió dollárért szerezték meg a Disney, a Games Show Network, amerikai digitális kábel és műholdas TV-csatorna pedig 2014 februárjában felkapta a Bengaluru-alapú Bash Gaming (amely kaszinójátékokat kínál szociális és mobil platformok számára) .

Ha az aktuális problémák megoldódnak, akkor az iparág észlelheti a jégkorong botját. A mobil játék a piac 99 százalékát teszi ki, mivel az okostelefonok száma a PC-hez és a konzolhoz képest nő. & ldquo; Rengeteg külföldi cég létezik Kínából, akik a következő néhány évben szeretnének belépni Indiába, és erős piaci szereplőket keresnek a helyi piacon. Annak érdekében, hogy nagyobb léptékben szerezzenek be, a vállalatoknak nagy ügyfélkörre és fenntartható üzleti modellre kell építeniük, mivel versenyképes piaccá válnak. zárja be Mittersain